Tuesday, April 12, 2016

Analisis Perancangan Sistem Informasi

Analisis Perancangan Sistem Informasi

PROJECT CHARTER - SKPL ( Spesifikasi Perangkat Lunak )


Apa itu SKPL  ?
SKPL adalah Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak, atau nama lainnya adalah Software Requirements Spesification (SRS), sebuah dokumen yang berisi pernyataan lengkap dari apa yang dapat dilakukan oleh perangkat lunak, tanpa menjelaskan bagaimana hal tersebut dikerjakan oleh perangkat lunak.
Mencantumkan deskripsi perangkat lunak dengan lingkungannya (Mencakup antarmuka untuk perangkat keras, perangkat lunak, komunikasi dan pemakai).
SRS umumnya dikembangkan bersama oleh calon pengguna dan para pengembang system/perangkat lunak.

Faktor-faktor yang dipertimbangkan dlm pembuatan SRS
Untuk Siapa perangkat lunak dikembangkan ? 
Siapa yang menyediakan dana ? 
Kepada siapa proposal pengembangan perangkat lunak akan diberikan ? 
Yakinkan calon pengguna bahwa perangkat lunak yang akan dibuat memang dibutuhkan 
Masalah apa yang akan diselesaikan dengan kehadiran perangkat lunak yang baru ? 
Seorang analis perlu berfikir dengan seksama masalah apa yang akan diselesaikan dengan kehadiran perangkat lunak baru. 
Harus dingat.! Komputer hanya alat bantu. Komputer tidak dapat memecahkan semua masalah yang ada pada suatu perusahaan. 
Dimana perangkat lunak akan diimplementasikan ? 
Karakteristik yang berbeda terhadap kebutuhan calon pengguna akan mempengaruhi model dan desain perangkat lunak yang dikembangkan, termasuk implementasi di lapangan 
Kapan perangkat lunak yang baru sudah harus dijalankan ? 
para pengembang harus memperhatikan kapan waktu dimulainya pengerjaan proyek pengembangan perangkat lunak baru dan kapan waktu perangkat lunak tersebut sudah harus dikembangkan 
Berpengaruh terhadap model pengembangan perangkat lunak yang akan dipergunakan.

Fungsi dokumen SRS
  1. Mencatat semua kebutuhan calon pengguna perangkat lunak. 
  2. Sebagai kontrol saat proses pengembangan perangkat lunak dilakukan, sehingga setiap tahapan pengerjaan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. 
  3. Digunakan sebagai acuan pada saat pengujian dilakukan sehingga hasil akhir sesuai dengan yang dibutuhkan. 
  4. Dijadikan pedoman jika terdapat perbedaan pendapat antara calon pemakai dengan pengembang sistem terhadap hasil dari pengembangan perangkat lunak 
  5. Bukti bahwa pengembang telah melakukan tahap software reguirements analysis.
Dibawah ini, adalah contoh dari SRS / SKPL berupa template.
silakan klik dan download template tersebut. jangan lupa, liat - liat bahasan APSI saya yang lain juga ya ^_^ arigatou.

Link Download : Template


Referensi :




Saturday, April 9, 2016

Sistem Pendukung Keputusan

Sistem Pendukung Keputusan

PERANCANGAN SPK MENGIKUTI LANGKAH SDLC


berikut ini adalah lanjutan dari pembahasan mengenai Sistem Pendukung Keputusan. seperti pada judulnya, akan dibahas mengenai SDLC. apa itu SDLC ? berikut penjelasannya.

SDLC
System Development Life Cycle (SDLC) adalah metodologi klasik yang digunakan untuk mengembangkan, memelihara dan menggunakan sistem informasi. Siklus hidup sistem itusendiri merupakan metodologi, tetapi polanya lebih dipengaruhi oleh kebutuhan untukmengembangkan sistem yang lebih cepat. Pengembangan sistem yang lebih cepat dapat dicapaidengan peningkatan siklus hidup dan penggunaan peralatan pengembangan berbasis komputer.

Tujuan Dari SDLC
Informasi dapat diibaratkan sebagai darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, sepertihalnya informasi di dalam sebuah perusahaan yang sangat penting untuk mendukungkelangsungan perkembangannya, sehingga terdapat alasan bahwa informasi sangat dibutuhkan bagi sebuah perusahaan.

Tahapan SDLC
Secara umum tahap-tahap dalam System Development Life Cycle (SDLC) terbagi dalam beberapa tahap :

Perencanaan

Fase perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk memahami mengapa sebuah sistem harus dibangun. Pada fase ini diperlukan analisa kelayakan dengan mencari data atau melakukan proses information gathering kepada pengguna.

Analisa

Fase analisa adalah sebuah proses investigasi terhadap sistem yang sedang berjalan dengan tujuan untuk mendapatkan jawaban mengenai pengguna sistem, cara kerja sistem dan waktu penggunaan sistem. Dari proses analisa ini akan didapatkan cara untuk membangun sistem baru.

Rancangan

Fase perancangan merupakan proses penentuan cara kerja sistem dalam hal architechture design, interface design, database dan spesifikasi file, dan program design. Hasil dari proses perancangan ini akan didapatkan spesifikasi system.

Implementasi

Fase implementasi adalah proses pembangunan dan pengujian sistem, instalasi sistem, dan rencana dukungan sistem.


Dalam pengembangan system menggunakan SDLC ada beberapa cara untuk mengimplementasinya dengan metodologi yaitu waterfall model, prototype model, RAD(Rapid Application Development) model, ASD(Agile Software Development) model. Diantara keempat model tersebut waterfall, dan prototype adalah model yang paling sering digunakan dalam pengembangan system. Berikut penjelasannya.
Waterfall Model
Merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. 
Prototype
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997). Beberapa model prototype adalah sebagai berikut :
  • Reusable prototype : Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.
  • Throwaway prototype : Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
  • Input/output prototype : Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).
  • Processing prototype : Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi
  • System prototype : Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.
Proses pada model prototyping adalah sebagai berikut :
- Pengumpulan kebutuhan
- Perancangan
- Evaluasi prototype

Keuntungan menggunakan prototype model, yaitu :
  • Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan mengalaminya.
  • Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini.
Kekurangan menggunakan prototype model, yaitu :
  • Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem. Prototype hanya dapat memecahkan masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistem pengembangan konvensional.
  • Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan.
RAD (Rapid Application Development)
Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user. RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based construction.

Agile Software Development
Agile merupakan adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile juga dapat diartikan sebagai sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.


Pendekatan SDLC

KEBUTUHAN -> PERENCANAAN => ANALISIS => DESAIN => IMPLEMENTASI => SISTEM

Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan
Metode Pengembangan Alternatif
Pengembangan Paralel
Suatu metode pengembangan sistem yang berdasarkan SDLC tradisional dan menyerupai SDLC. Dalam pengembangan sistem yang paralel, fase desain dan implementasi dibagi menjadi banyak salinan mengikuti fase analisis. Masing- masing salinan melibatkan pengembangan sebuah subsistem atau subproyek terpisah.

Semua salinan ini disatukan dalam fase implementasi tunggal dimana sebuah integrator sistem memasang bagian-bagian secara bersama-sama di dalam sebuah sistem kohesif. Khusus pada implementasi SPK ditangani 4 komponen, yaitu database, basis model, antar muka pengguna, dan pengetahuan. Semua ini dapat dikembangkan secara paralel.

Pengembangan Aplikasi Cepat ( Rapid Application Development = RAD )
Pengembangan sistem ini melakukan penyesuaian SDLC sedemikian shg bagian-bagian dari sistem dapat dikembangkan dgn cepat dan para pengguna sesegera mungkin dapat memperoleh beberapa kemampuan. Ada beberapa metodologi RAD :
Pengembangan Bertahap :
Membagi sistem ke dalam versi yg dikembangkan secara berurutan. Masing-masing versi memiliki lebih banyak kemampuan dibandingkan dgn versi sebe-umnya.
Keuntungan : Para pengguna memperoleh kemampuan dengan cepat.
Kerugian : Para pengguna memulai bekerja dengan sistem yang didesain secara tidak lengkap.

Prototiping
Fase analisis, desain dan implementasi dilakukan secara bersama dan berulang. Prototipe sistem dikembangkan dan diperlihatkan dgn cepat kepada para pengguna, yg inputnya digunakan untuk memperbaiki sistem

Keuntungan : Sistem disajikan dgn cepat kepada para pengguna, sekalipun belum siap utk penggunaan kelembagaan. Umpan balik diperoleh dan sistem pun dapat dimodifikasi untuk bergerak ke prototipe berikutnya. Analisis lebih lanjut mungkin diperlukan.

Kerugian : Perubahan dgn cepat dan tidak ada usaha untuk mengkoreksi keputusan-keputusan desain sejak awal.
Contoh : Perusahaan mobil Chevrolet Monza yg pada awalnya mensyaratkan agar mesin diturunkan dalam rangka mengubah dua busi yg terpasang selama penyetelan. Pelanggan membeli mobil, dan pada akhirnya, pada desain berikutnya, masalah diperbaiki dengan memasukkan panel sehingga busi bisa dijangkau.

Prototiping Throwaway
Pada pengembangan sistem ini prototipe dikembangkan untuk membantu pemahaman lebih lanjut tentang sistem terutama ketika sistem tidak dipahami dengan jelas. Prototipe ini dikembangkan sebagai pilot tes pada platform pengembangan yg lebih sederhana untuk mempelajari persyaratan pengguna dan sistem akhir untukdisebarkan. sekali pilot tes sukses, prototipe kemudian dibuang dan sebuah desain awal dari sistem riil pun berlangsung. Setelah itu, DSS diselesaikan dengan menggunakan SDLC atau pendekatan prototiping. Prototipe desain membantu tim mengerjakan berbagai detail yang digunakan di dalam sistem yang dikembangkan.

Pengembangan Cerdas dan Extreme Programming (XP)
Pengembangan cerdas (agile) adalah sebuah format yg relatif baru dari prototiping cepat. Ada beberapa metodologi yang dilakukan. Kelas ringan : Extreme Programing (XP), Serum, dan Crystal. Dua pertiga dari semua perusahaan IT korporat sedang menggunakan beberapa bentuk dari proses pengembangan piranti lunak cerdas mulai tahun 2003.

Contoh : ITM Financial Organization dari Daimer Chrysler menggunakan metode baru untuk mempercepat pengembangan aplikasi baru Java miliknya. Motorolla Inc menggunakan unsur-unsur XP dalam beberapa organisasi pengembangannya yang bermanfaat dalam pengembangan global.



Menurut Copeland (2001), XP mendukung 12 praktik pengembangan inti, meliputi : 
  1. Tim pengembangan aplikasi meletakkan rilis kode kecil ke dalam produksi awal.
  2. Pemrograman berpasangan : dua pengembang bekerja bersama. 
  3. Pelanggan on site harus membantu pengembangan proyek (memecahkan masalah denagn mengharuskan keterlibatan pengguna) 
  4. Semua programer diberi kepemilikan kolektif terhadap kode dan kemampuan untuk mengubahnya.
Copeland (2001) mencatat bahwa pemodelan cerdas meliputi konsep umum tertentu : 
  • Menciptakan isi sederhana 
  • Sering menguji kode 
  • Menggunakan beberapa model desain 
Kelemahan kritis dari proses cerdas : Kurangnya dokumentasi dan desain. 
Keuntungannya : proses ini memusatkan perhatian pada pengujian.

Sunday, April 3, 2016

Analisis Perancangan Sistem Informasi

Analisis Perancangan Sistem Informasi

PERANCANGAN SISTEM DAN PROSES 
MEMPEROLEH INFORMASI MENGGUNAKAN JAD



Perancangan Sistem
Menurut Susanto (2004:332) Perancangan sistem adalah proses menyusun atau mengembangkan sistem informasi yang baru. Dalam tahap ini harus dapat dipastikan bahwa semua prasyaratan untuk menghasilkan sistem informasi dapat dipenuhi. Hasil sistem yang dirancang harus sesuai dengan kebutuhan pemakai untuk mendapatkan informasi. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah bahwa sistem yang disusun harus dapat dikembangkan lagi.

Menurut Jogiyanto H.M (2001:196), Perancangan Sistem dapat didefenisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
Tujuan utama perancangan sistem :
  1. Untuk memenuhi kebutuhan para pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer.
jadi, perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut :
  • Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
  • Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.
  • Persiapan untuk rancang bangun dan implementasi.
  • Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
  • Penggambaran, perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
Adapun langkah-langkah dalam perancangan sistem meliputi :
Physical System
Physical system berupa bagan alir sistem ( System Flowchart ) ataupun bagan alir dokumen ( Document Flowchart ).
Logical Model
Logical Model dapat digambarkan dengan menggunakan diagram arus data atau ( DFD ). DFD digunakan untuk menggunakan sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika.

JAD (Joint Application Development) 
JAD (Joint Application Development) adalah Teknik Joint Application Development (JAD) merupakan tahapan atau langkah-langkah dan merupakan salah satu prinsip bagaimana agar pengembangan sistem informasi sukses. Sedangkan teknik merupakan pendekatan atau penerapan bagaimana menggunakan alat dan peraturan-peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahap-tahapan (metode).

Metode JAD merupakan suatu kerjasama yang terstruktur antara pemakai sistem informasi, manajer dan ahli sistem informasi untuk menentukan dan menjabarkan permintaan pemakai, teknik yang dibuthkan dan unsur rancangan eksternal. Tujuan JAD adalah memberi kesempatan kepada user dan manajemen untuk berpartisipasi secara luas dalam siklus pengembangan sistem informasi.

Tahap-Tahap pada Joint Application Development
  • Project Definition. Menentukan tujuan & lingkup projek, kendala-kendala projek, dan project team
  • Research. Penelitian didasarkan pada user requirements
  • Preparation. Mempersiapkan sesi JAD seperti agenda, perangkat bantu dan mengembangkan bahan-bahan pertemuan
  • Session. Menfasilitasi pertemuan dalam memecahkan ‘communication gap’ antara users dengan perancang dengan teknik kolaborasi dan brainstorming;
  • Final Document. Memprediksi dan mendapatkan persetujuan untuk dokumen akhir yang fokus pada kebutuhan bisnis.

Yang terlibat dalam proses JAD
Sponsor
Sponsor ini berarti project owner, memiliki kedudukan yang cukup tinggi dalam organisasi dan sebagai pengambil keputusan tertinggi dalam pengelolaan sistem informasi. Satu hal yang penting dilakukan oleh seorang project owner adalah komitmen yang kuat akan implementasi SI yang dilakukan. Without the executive sponsor’s commitment, people do not show up for workshops on time or sometimes at all. Schedules change and projects are delayed. In short, without an executive sponsor, there is no project!
Business Users
Business User ini terdiri dari 2 jenis, yaitu real end user dan representative end user. Real end user adalah person yang melakukan pekerjaan real di lapangan. Dalam kasus, ini adalah operator-operator. Sedangkan representative end user adalah person yang mengetahui seharusnya bisnis proses itu dilakukan, memahami spirit dan goal dari sistem yang dikelolanya. Biasanya ini adalah kepala bagian, manajer, atau operator senior.
System Analyst (Tim Developer)
Person/tim ini yang akan in-charge dari sisi teknologi dan proses engineeringnya.
System Experts
Tidak semua referensi mencantumkan peran ini. Perannya lebih seperti konsultan yang memahami seluk beluk bisnis proses dari sisi konseptual dan berbasis pengalaman.
Facilitator
Seorang fasilitator berfungsi sebagai moderator dan mengarahkan setiap aktivitas JAD yang melibatkan banyak pihak, untuk menjadi efektif. Seorang fasilitator harus memiliki kecakapan yang baik dalam berkomunikasi, memberikan stimulus-stimulus dan trik-trik agar diskusi bisa berjalan dengan baik.


Contoh JAD
Misalnya mengelola dan mengupdate content web dan SIG penataan ruang PU agar tetap operasional dan mengembangkan portal penataan ruang melalui pembuatan aplikasi pelengkap untuk menjadi portal yang mempunyai fungsi utama mengkomunikasikan data spasial kepada stakeholder penataan ruang.

Dalam pelaksanaan pengembangan sistem ini, akan dilakukan secara Joint Application Development (JAD), konsultan akan bekerjasama dengan tim pengelola portal Penataan Ruang, sehingga ahli teknologi kepada Ditjen Penataan Ruang Departemen PU dapat dilakukan secara lancar. 

Adapun urutan-urutan kegiatan JAD yang ditawarkan adalah sebagai berikut:

1. Proyek diawali

2. Analisis Sistem

3. Perancangan Sistem
4. Review
5. Pengembangan Sistem
6. Pengujian Sistem (IT Test & User Acceptance Test)
7. Pelatihan
8. Implemenatsi Sistem
9. Proyek Selesai


Kelebihan dan Kekurangan JAD
Kelebihan:
  • Jika pengembang dan user bekerjasama dalam satu tim akan sangat mendukung penerapan prototyping.
  • Melibatkan kerjasama tim proyek.
  • Memberikan dukungan yang besar dan penerimaan sistem yang baru dapat menghasilkan sistem dengan kualitas yang lebih tinggi.
  • Dapat mengurangi scope creep hingga 50%. 
  • Keterlibatan banyak user akan memudahkan proses implementasi sistem baru dengan biaya training yang lebih rendah. 
Kekurangan:
  • Dana yang diperlukan untuk membangun suatu sistem lebih mahal.
  • Dalam analisa sistem akan memakan waktu yang lebih lama, karena sangat sulit untuk mendapatkan waktu dan ketersediaan user dalam JAD Session.
  • Pendekatan JAD memiliki banyak masalah yang disebabkan oleh proses kelompok membuat seseorang yang mendominasi forum, sedangkan yang lainnya akan menjadi “penonton” saja dan tidak memberikan kontribusi dalam pembahasan.


pembahasan selanjutnya mengenai APSI, akan ada pada entri selanjutnya. nikmati blog ini dengan lagu favorite anda ^_^ arigatou



Referensi :




Friday, April 1, 2016

Sistem Pendukung Keputusan

Sistem Pendukung Keputusan

STUDI KASUS PENERAPAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE HIRARKI


Pada pembahasan SPK kali ini, yang akan dipaparkanadalah tentang penerapan SPK. Sesuai dengan judul besarnya, dimana SPK ini akan menggunakan metode Hirarki untuk memperoleh pemecahan suatu masalah yang ia inginkan dalam penyelesainnya.


Metode AHP
Analytic Hierarchy Process (AHP) adalah Salah satu tool (alat bantu). Analytical Hierarchy Process (AHP) merupakan suatu model pendukung keputusan yang dikembangkan oleh Thomas L. Saaty. Model pendukung keputusan ini akan menguraikan masalah multi faktor atau multi kriteria yang kompleks menjadi suatu hirarki, menurut Saaty, hirarki didefinisikan sebagai suatu representasi dari sebuah permasalahan yang kompleks dalam suatu struktur multi level dimana level pertama adalah tujuan, yang diikuti level faktor, kriteria, sub kriteria, dan seterusnya ke bawah hingga level terakhir dari alternatif. Dengan hirarki, suatu masalah yang kompleks dapat diuraikan ke dalam kelompokkelompoknya yang kemudian diatur menjadi suatu bentuk hirarki sehingga permasalahan akan tampak lebih terstruktur dan sistematis. sering digunakan sebagai metode pemecahan masalah dibanding dengan metode yang lain karena alasan-alasan sebagai berikut:
  1. Struktur yang berhirarki, sebagai konsekuesi dari kriteria yang dipilih, sampai pada subkriteria yang paling dalam.
  2. Memperhitungkan validitas sampai dengan batas toleransi inkonsistensi berbagai kriteria dan alternatif yang dipilih oleh pengambil keputusan. Memperhitungkan daya tahan output analisis sensitivitas pengambilan keputusan. 
Metode AHP merupakan suatu model yang memberikan kesempatan bagi perorangan atau kelompok untuk membangun gagasan-gagasan dan mendefinisikan persoalan dengan cara membuat asumsi mereka masing-masing dan memperoleh pemecahan yang diinginkan darinya. Ada dua alasan utama untuk menyatakan suatu tindakan akan lebih baik dibanding tindakan lain. Alasan yang pertama adalah pengaruh-pengaruh tindakan tersebut kadang-kadang tidak dapat dibandingkan karena sutu ukuran atau bidang yang berbeda dan kedua, menyatakan bahwa pengaruh tindakan tersebut kadang-kadang saling bentrok, artinya perbaikan pengaruh tindakan tersebut yang satu dapat dicapai dengan pemburukan lainnya. Kedua alasan tersebut akan menyulitkan dalam membuat ekuivalensi antar pengaruh sehingga diperlukan suatu skala luwes yang disebut prioritas.
Dengan hirarki, suatu masalah yang kompleks dapat diuraikan ke dalam kelompok-kelompoknya yang kemudian diatur menjadi suatu bentuk hirarki sehingga permasalahan akan tampak lebih terstruktur dan sistematis. 


Procedur AHP

Perhitungan AHP cukup rumit karena seluruh alternatif / faktor harus dibandingkan satu dengan lainnya. Secara umum ada 6 langkah-langkah dasar yang harus diambil sampai didapatkan hasil scoring yang valid.

Sebelum memulai, tutorial ini akan mengambil contoh pembelian laptop. Diasumsikan dibutuhkan pembelian laptop untuk menunjang pekerjaan (programming) dan gaming ringan. Untuk mempermudah penjelasan dan perhitungan, dari 12 kriteria laptop diatas, hanya 5 kriteria yang akan dihitung disini.
1. Computing Power (processor)
2. Gaming Power (VGA)
3. Network Speed (LAN, GLAN, WIFI A/B/G/N)
4. Storage Size
5. Price
6. Vendor Reputation & Support
7. Ergonomic & Look ‘n Feel
8. Portability
9. Battery Life
10. I/O Interfaces (USB 2.0/3.0, HDMI, ESATA, D-SUB, Firewire)
11. Sound system
12. LCD Size, Sharpness, and Brightness

Sedangkan untuk alternatifnya, diasumsikan terdapat 3 alternatif laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :


Sebagai catatan, spefisikasi laptop disini tidak lengkap, berupa karangan, dandisederhanakan. Spefisikasi ini ditujukan untuk mempermudah perhitungan dan penjelasan metode AHP bukan panduan teknis spesifikasi laptop.
Sebagai tambahan, diasumsikan tidak ada grouping dari faktor-faktor (contohnya layout keyboard, laptop shape, I/O position, build material sebenarnya dapat dimasukkan dalam sebuah group “ergonomic”). Jika terdapat grouping, untuk setiap group harus dihitung tersendiri sebelum dihitung ke parent-nya.

Langkah 1 – Membuat Hirarki Keputusan

Pada tahap pertama ini, kita harus mengidentifikasi keputusan apa yang harus dibuat, faktor apa saja yang harus dipertimbangkan, dan alternatif apa saja yang tersedia.

Untuk keperluan tutorial ini, kita akan menentukan laptop yang akan dibeli berdasarkan faktor-faktor berikut ini : 
Computing Power (processor)
Gaming Power (VGA)
Storage Size
Price
Battery Life


Alternatif yang telah teridentifikasi ada 3 yaitu Alternatif A, Alternatif B, dan Alternatif C.

Hirarki keputusan dibuat dengan menempatkan ”keputusan yang akan dibuat” pada root, ”faktor-faktor” pada level 1, dan ”alternatif-alternatif” pada level 2.

Berikut adalah hirarki keputusan :





Langkah 2 – Membuat Pairwise Comparison
untuk langkah selanjutnya, di blog ini saya mengambil dari sumber yang aktif. penjelasan dalam blognya sangat lengkap dan tersusun rapi. berikut adalah langkah - langah lanjutannya :

pembahasan selanjutnya mengenai SPK, akan dibahas pada entri selanjutnya. tetap mampir ke sini ya *_* Annyeong...




Referensi :